la Côte des Ombres, l'île de brume
Au large du nord-est, là où la mer se perd dans une brume que rien ne dissipe, s'étend la Côte des Ombres — une grande île basse et boisée, gardée par un labyrinthe de récifs et un brouillard sans fin. Elle tient son nom d'un prodige tout simple : quand un navire en approche, le soleil bas et le relief de l'île jettent sur le rideau de brume d'immenses ombres mouvantes — falaises, pins géants, formes qu'on prend pour des colosses —, si bien qu'on voit les ombres de la côte bien avant la côte elle-même. Beaucoup ne voient qu'elles : la brume et les écueils brisent les imprudents, et l'île tient le monde à distance toute seule.
Car on n'entre pas seul à la Côte des Ombres. Seuls ses pilotes savent lire les ombres sur la brume et le jeu du ressac pour trouver les passes entre les récifs ; sans l'un d'eux à la barre, on ne touche pas terre, on coule. Ces familles de pilotes sont les vrais maîtres de l'île : qui tient les passes tient tout, et c'est un conseil des leurs qui décide qui entre, qui sort, et à quel prix. Le reste — pêcheurs, chasseurs de phoque, bûcherons, gens d'îles durs et clos — vit dans leur ombre, méfiant de l'étranger et fier de n'avoir besoin de personne.
Et pourtant le monde vient. Car la même brume et le même froid qui rendent l'île maudite font pousser ce dont aucune flotte ne peut se passer : ses pins, lents à croître et durcis par les tempêtes, donnent le meilleur bois de mâture du continent — les plus grands, les plus solides des mâts —, et ses forêts la poix et le goudron qui calfatent toutes les coques. Pas de marine sans les mâts de la Côte des Ombres. Aussi la Ligue de la Marée, la Guilde, les rois bâtisseurs de flottes envoient-ils chaque saison leurs navires affronter le brouillard, un pilote de l'île à la barre et une bourse pour ses maîtres.
EN BREF — Lieu : la Côte des Ombres, grande île boisée du nord-est, cernée de brume et de récifs, presque coupée du continent · Nom : les ombres que le relief et la lumière jettent sur la brume quand on en approche · Géographie : île basse de pins et de taïga, longues plages, dédale d'écueils et d'îlots, brouillard sans fin, mer froide · Régime : nulle couronne — un conseil des familles de pilotes, qui tiennent les passes et donc l'île · Économie : indispensable — le bois de mâture (pins durcis par les tempêtes, les meilleurs mâts du continent) et les fournitures de marine (poix, goudron) dont dépend toute flotte ; aussi pêche, phoque, fourrure · Société : îliens durs et clos ; les pilotes pour aristocratie · Relations : presque inaccessible, mais courtisée de tous ceux qui arment des navires (la Marée, la Guilde, les rois) — on n'y entre qu'avec un pilote · Accroche : se faire mener à travers la brume, négocier une cargaison de mâts, soudoyer un pilote, retrouver quelqu'un qui s'y est « perdu ».
