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Cities & Regions

The realms, cities and wild places where the story unfolds.

Cités majeures d'Ostrevan
l'Enclume Jurée (Karn-Vorr · temple de Mithradin)
le Grand Seuil (Tombelongue · temple de Kargane)
la Cathédrale de la Flamme Droite (Solvenne · temple d'Anubel dévoyé / Maul)
la Figure Parfaite (Sarn · temple de Mnemora)
le Sanctuaire de l'Horizon (Récifs du Silence · temple de Nethuns)
la Salle du Souffle (Coudrelang · temple d'Aengus)
la maison-mère du Cœur Enflammé (Bonsecours · temple d'Anubel)
la Salle des Cordes (Vivecorde · temple d'Hathora)
le Bosquet Premier (région sauvage · culte d'Aranya)
Ostrevan : le patchwork des puissances
l'Hégémonie d'Aurane
Al-Mahzarhân, la maison de tous les dieux
Qadhmar, la cité aux mille temples
Capital of Al-Mahzarhân, where every god has a threshold — even Maul, named aloud so the city knows what it must guard against.
Cap-des-Loups, le pays gris de l'ouest
la Forêt de Luthael (le royaume interdit)
Karn-Vorr, le royaume sous les pics
la Ligue de la Marée, l'argent et le sel
les Conclaves, les cités des mages
les Marches Grises, la frontière qui ne tient pas
la Lande aux Voix, le creux maudit des Marches
Récifs d'Argent, la couronne et le comptoir
Vivecorde, la cité qui n'oublie pas
Caelelach, la cité-état des arts
A republic of academies and patron houses around Vivecorde, where rank is earned by what you create — and everything the Flame bans finds a stage.
les Cités Franches (l'ombre de la cité des morts)
Liesse, la cité de l'assemblée
Richest of the Free Cities — governed by open assembly, where a porter's voice weighs as much as a magnate's, and whose unmatched forges arm the very barracks-city it despises.
Eäraloth, le carrefour des peuples
Eaux d'Argent, le pays des bois
la Vallée du Crépuscule, le bois des dryades
Hrodinmark, les clans des fjords
l'Anse du Lion, le port franc des voleurs
Sylvonde, le royaume du Grand Miroir
Pierre froide, le vieux royaume de pierre
Rive-de-Lune, au pied des ruines elfiques
la Vallée des Géants, le dernier peuple des hauteurs
Yrmfell, la montagne des orcs
Moltesia, la cité morte
Pierregris, la marche de pierre grise
Hauteroche, la couronne brisée
le Fort des Cimes, le siège des seigneurs des lacs
Mountain seat of prince Roald and the lake-lords, beneath the great peak of Hauteroche — one of the two rival crowns tearing the old kingdom apart.
Aubeterre, la côte des villes blanches
Miraran, la cité de l'ambre
la Côte des Ombres, l'île de brume
les Récifs du Silence, la mer morte et le dernier seuil
Silooth, le royaume des bois scellé

These realms and cities are named in the canon; their chapters are still being written.

📜 From the world's records

Straight from the living world database — the same records Xarnak consults mid-game.

Al-Mahzarhân, la maison de tous les dieux

À l'est de l'Hégémonie, par-delà la frontière la plus disputée du continent, s'étend Al-Mahzarhân — une des plus vieilles civilisations de…

Aubeterre, la côte des villes blanches

Sur la côte de l'est, là où la lumière du sud fait blanchir la pierre, s'étend Aubeterre — une petite et vieille principauté de villes…

Cap-des-Loups, le pays gris de l'ouest

Cap-des-Loups est un vieux pays agricole de l'ouest : des plaines grises et basses sous un ciel souvent couvert, où le vent ne rencontre…

Cités majeures d'Ostrevan

SOLVENNE (Hégémonie d'Aurane, au cœur du continent) : capitale de la puissance montante d'Ostrevan, siège de la Cathédrale de la Flamme…

Eäraloth, le carrefour des peuples

Au nord de Solvenne, dans la large bande de plaines et de collines vertes qui sépare l'Hégémonie des Mont-Gris de Karn-Vorr, s'étend…

Eaux d'Argent, le pays des bois

Au nord-est du continent, là où une grande forêt tempérée descend jusqu'à la mer, s'étend Eaux d'Argent — un petit pays de bois et de…

Hauteroche, la couronne brisée

Au nord s'étend Hauteroche, un vieux royaume à deux visages. Au-dedans, un haut pays froid de lacs-miroirs, de forêts de pins et de sources…

Hrodinmark, les clans des fjords

Au bout d'un rivage que nul ne convoite, là où la terre se brise en falaises et en fjords battus par la tempête, vivent les clans de…

Karn-Vorr, le royaume sous les pics

Au nord, sous les Mont-Gris, Karn-Vorr est le plus vieux royaume du continent, et le plus stable : une monarchie naine creusée dans la…

la Côte des Ombres, l'île de brume

Au large du nord-est, là où la mer se perd dans une brume que rien ne dissipe, s'étend la Côte des Ombres — une grande île basse et boisée,…

la Forêt de Luthael (le royaume interdit)

De tout le royaume elfique du sud, un étranger ne verra jamais qu'une route et une ville. Une seule voie marchande s'enfonce sous les…

la Ligue de la Marée, l'argent et le sel

Sur la côte du sud-est, là où la terre s'effiloche en lagunes et en chenaux, la Ligue de la Marée n'est pas un État mais une entente : une…

l'Anse du Lion, le port franc des voleurs

Sur la côte rude de l'ouest, là où la mer ronge une terre pauvre, s'ouvre une petite baie que garde un grand rocher : le Lion, un éperon de…

la Vallée des Géants, le dernier peuple des hauteurs

Au cœur du nord froid, une longue tranchée verte s'enfonce entre deux murailles de roche et de neige : la Vallée des Géants. Le fond en est…

la Vallée du Crépuscule, le bois des dryades

À l'ouest, dans une vallée encaissée, s'étend un bois qui n'appartient à personne — ou plutôt qui n'appartient qu'à lui-même : la Vallée du…

Le monde : Vaelis et ses continents

L'« île-monde » du Voile Brisé n'est pas une île mais une PLANÈTE — Vaelis —, un îlot de FORME à la dérive dans l'infini du Substrat (c'est…

les Cités Franches (l'ombre de la cité des morts)

Au nord-ouest, là où les grandes puissances s'effrangent — entre Karn-Vorr, les Conclaves et les plaines de Cap-des-Loups —, survit ce que…

les Récifs du Silence, la mer morte et le dernier seuil

À l'extrême est d'Ostrevan, là où les dernières cartes s'arrêtent, s'éparpillent les Récifs du Silence — un chapelet d'écueils et d'îlots…

l'Hégémonie d'Aurane

L'Hégémonie d'Aurane est la puissance montante d'Ostrevan, et la seule qui marche au nom d'un dieu en se croyant du côté du bien. On y…

Miraran, la cité de l'ambre

Sur une presqu'île froide du nord, hérissée de pins et bordée de plages noires, s'accroche Miraran — une petite cité-état libre qui vit de…

Ostrevan : le patchwork des puissances

Ostrevan n'a pas d'empire unique : c'est une mosaïque où coexistent tous les régimes — parce que les dieux eux-mêmes sont mortels et en…

Pierre froide, le vieux royaume de pierre

Sur la rive nord du Grand Miroir, là où les forêts cèdent à la taïga et où s'annoncent les premières montagnes, s'élève Pierre froide — un…

Pierregris, la marche de pierre grise

À la couture des deux empires, là où la jungle chaude descend vers la mer, s'étend Pierregris — une marche frontalière de pierre grise sous…

Récifs d'Argent, la couronne et le comptoir

Sur la côte de l'est, là où la grande route du nord et celle du sud se rejoignent avant de plonger dans la mer, Récifs d'Argent garde le…

Rive-de-Lune, au pied des ruines elfiques

Au nord, sur une côte que baigne la mer de la Lune — ainsi nommée parce que nulle part ailleurs les deux lunes ne se reflètent si…

Silooth, le royaume des bois scellé

À l'extrême est d'Ostrevan, sur la même grande île que les Récifs du Silence mais sur l'autre versant, s'étend Silooth — un royaume de bois…

Sylvonde, le royaume du Grand Miroir

Au nord, entre de profondes forêts tempérées et de vastes landes, s'étend une mer que nul fleuve ne relie à l'océan : le Grand Miroir, une…

Vivecorde, la cité qui n'oublie pas

Sur le flanc oriental de l'Hégémonie, là où finissent les terres de la Flamme, Vivecorde est la cité des scènes et des œuvres : une…

Yrmfell, la montagne des orcs

Au centre-ouest du continent, entre les cités-mages de Sarn à l'ouest et les terres de la Flamme d'Aurane au sud et à l'est, se soulève un…

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