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Codex · Factions & Guilds

la Guilde des Compagnons

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Si une seule puissance fait tourner l'argent d'Ostrevan, c'est la Guilde des Compagnons. Vieille guilde marchande devenue empire, elle tient les routes, les ports, les entrepôts et les comptoirs d'un bout à l'autre du continent ; ses caravanes traversent les frontières comme si elles n'existaient pas, ses banques prêtent aux rois, et sa fortune s'est bâtie, entre mille trafics ordinaires, sur le plus rare et le plus juteux de tous : les larmes du voile, ce cristal précieux qu'on n'arrache qu'aux Marches, là où le Voile est mince, et que nul autre n'ose acheminer. Porter ses couleurs, c'est être respectable.

On y entre sans peine — c'est un calcul, non une largesse : le pouvoir de la Guilde tient au nombre, et chaque nouvelle inscription est une maille de plus à son filet. Il faut trois choses. Un parrain d'abord — un Compagnon déjà inscrit qui répond de vous, et touchera une part de vos premières affaires, ce qui explique l'empressement des anciens à parrainer les prometteurs. Un droit d'entrée ensuite, taillé sur vos moyens : quelques pièces pour un colporteur, une petite fortune pour un armateur — nul n'est trop pauvre pour entrer, ni trop riche pour en être dispensé. Une marchandise ou un métier enfin, car on ne rejoint pas les mains vides : il faut quelque chose à vendre, à porter, à changer ou à assurer. Cela réuni, on prête le serment des Compagnons devant un Greffier, on appose sa marque au grand livre, et l'on reçoit le jeton de cuivre frappé aux couleurs — la preuve qu'on est des leurs, qui ouvre les comptoirs, les entrepôts et le crédit d'un bout à l'autre du continent. Tous les Compagnons portent la même griffe — la marque de la Guilde, ses couleurs —, apposée à la vue de tous : sur les ballots, au fronton des comptoirs, à l'enseigne. La voir, c'est savoir qu'on traite avec la Guilde, et que son crédit répond. Mais chacun tient aussi son propre sceau, unique, enregistré au grand livre : il en scelle ses contrats et marque ses affaires, et c'est par lui qu'on sait quel Compagnon, précisément, se porte garant. Une marchandise qui porte la griffe et un sceau engage ainsi deux noms à la fois — celui de la Guilde et celui d'un homme. Aussi contrefaire le sceau d'un autre est-il l'un des rares crimes que la Guilde ne pardonne jamais : c'est voler son nom à un frère, et mentir au grand livre. On gravit ensuite les rangs non à l'ancienneté mais au chiffre : simple Compagnon pour la piétaille du négoce, Maître pour qui tient comptoir, route ou caravane, et tout au sommet la poignée de Grands-Maîtres qui siègent au Grand Livre, la Grande-Maîtresse Halvène Ferrante à leur tête. Le petit colporteur comme l'armateur, le changeur comme le maître de caravane : à la Guilde, on vaut ce qu'on fait tourner — et l'on entre facilement, mais on n'en sort jamais tout à fait, car elle n'oublie aucun nom qu'elle a inscrit. L'immense majorité ne sont que d'honnêtes négociants qui doivent à la Guilde leur gagne-pain et leur protection : elle prête, elle assure, elle arbitre les litiges, elle graisse les lois qui la gênent et fait élire ceux qui la servent. Là où elle plante un comptoir, le commerce fleurit — et le pouvoir local, peu à peu, ne sait plus se passer d'elle.

Une puissance pareille traîne ses rumeurs, bien sûr : on murmure qu'elle ferme les yeux sur la contrebande, qu'elle touche à des marchandises que la loi proscrit, qu'elle aurait partie liée avec la pègre. Mais la Guilde est trop utile, trop propre sur ses registres, trop respectée — et la plupart de ses membres jureraient sur leur vie qu'elle est honnête, car pour eux, elle l'est. Les soupçons glissent sur elle comme l'eau sur l'huile.

Elle est l'artère neutre de l'économie du continent : les rois lui empruntent, les cités dépendent d'elle, et jusqu'aux cultes passent par ses comptoirs pour ce qu'ils ne peuvent acheter ailleurs. Elle sert tout le monde, prélève sa part sur tout, et ne plie devant aucune couronne. Ses comptoirs et ses bureaux couvrent le continent, mais elle n'a qu'un cœur : à Récifs d'Argent, sur la côte de l'est, où siègent les Grands-Maîtres et où dort le Grand Livre. Sa seule fidélité, dit-on en plaisantant, va à ce livre-là. Et ce Grand Livre a un siège : Récifs d'Argent, la cité-port de l'est dont la Guilde a fait sa capitale en tout sauf le nom, et où se réunissent les Grands-Maîtres.