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Codex · Cities & Regions

la Ligue de la Marée, l'argent et le sel

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View of la Ligue de la Marée, l'argent et le sel

Sur la côte du sud-est, là où la terre s'effiloche en lagunes et en chenaux, la Ligue de la Marée n'est pas un État mais une entente : une confédération lâche de cités-ports bâties sur l'eau. On y vit sur des îles reliées de ponts, on y circule en barque plus qu'à pied, et les palais des grandes familles marchandes montent sur pilotis au-dessus de l'eau saumâtre. Ces villes n'ont presque pas de murs — on n'assiège pas une cité qui n'a pas de rues —, car leurs vrais remparts sont la lagune et la flotte.

Le pouvoir y appartient aux grandes maisons de négoce, réunies en Grands Conseils, qui élisent un Doge pour parler d'une seule voix quand il le faut. Mais le Doge est un prince enchaîné : tout en pourpre et en apparat, surveillé de près, il ne règne qu'autant que les conseils le permettent, et pas un pouce de plus. On y prie qui l'on veut, du reste : la foi, ici, est une marchandise comme une autre, et l'on vénère surtout la bonne affaire. Une fois l'an, pourtant, le Doge descend épouser la mer — un anneau jeté aux flots —, et la Marée se rappelle qu'elle ne tient rien que de Nethuns et de l'horizon.

Leur force n'est pas dans les armées de terre — pour celles-là, elles louent des mercenaires — mais dans la bourse et dans la flotte. Car la Marée arme : ses grands arsenaux sortent les navires à la chaîne, et nulle puissance ne lui dispute ses côtes ni ses routes de mer. Pour le reste, elle achète — elle finance les guerres des autres, joue les puissances les unes contre les autres, et survit en payant toujours le bon prix au bon moment. On la dit retorse ; elle préfère « prudente ».

Par la Marée passe la fortune du continent : ses lettres de change valent l'or qu'elles promettent, et le crédit des rois eux-mêmes dort dans ses banques. On lui doit aussi le sel de ses marais et le verre soufflé sur ses îles — un verre de la Marée vaut une rançon. Là où la Guilde des Compagnons tient la terre, les routes et les comptoirs, la Marée tient la mer, les ports et l'argent : associées obligées, rivales de toujours, et trop habiles l'une comme l'autre pour se faire vraiment la guerre.

Une seule chose l'épouvante : l'Hégémonie. On n'achète pas une croisade, et un empire qui convertit à l'épée n'a que faire des conseils marchands. Aussi le Doge Marec finance-t-il sans bruit quiconque peut ralentir la Flamme — quitte à vendre cet allié-là dès la saison suivante.

EN BREF — Capitale : aucune ; Pellandre, premier port, en tient lieu · Géographie : cités-lagunes bâties sur l'eau (canaux, îles, pilotis), gardées par la lagune et la flotte · Régime : république oligarchique de cités-ports — Grands Conseils de familles marchandes, Doge élu mais bridé · Dirigeant : le Doge Marec de Pellandre · Relations : neutre et vénale ; rivale-associée de la Guilde (mer contre terre) ; tremble devant l'Hégémonie · Renommée : banque et lettres de change, sel, verre soufflé ; grands arsenaux · Accroche : un contrat, une cargaison, une dette, un prêt, un conseil à corrompre — et la mer pour seul témoin.

Life in la Ligue de la Marée, l'argent et le sel