La mort en jeu : mécaniques D&D et le cycle
Le Voile Brisé tourne sous les règles D&D 5e SRD — comme tout plan habité, l'île-monde a ses mécaniques.
AU COMBAT : un personnage tombé à 0 PV fait des jets de sauvegarde contre la mort (SRD) ; stabilisé il survit, trois échecs il meurt. Pour le monde et les PNJs, la mort est RÉELLE et définitive : elle ouvre le passage vers le Transit et le jugement du cycle.
RÉSURRECTION (rare et chère — la plupart des morts le restent) : Revivify (sort niv. 3, dans la minute, corps intact) rattrape une âme avant qu'elle n'atteigne le Transit. Raise Dead (niv. 5) exige un corps presque entier, un diamant de 500 po consumé, un officiant de haut rang, ET le consentement de l'âme — qui peut REFUSER. Diégétiquement, ressusciter c'est RAPPELER une âme du seuil avant qu'elle n'entre dans le cycle : tant qu'elle n'a pas été jugée puis réincarnée (avec l'oubli), on peut la ramener ; passé ce point, elle est repartie dans une vie neuve et ne revient pas. Resurrection / True Resurrection sont quasi mythiques. Prix indicatifs : cf. « Économie courante » (Raise Dead ~1000 po). Hors des grandes cités, presque introuvable.
LA MORT-VIVANCE : refuser le retour au chaos en figeant sa propre forme (liche, mort-vivant) ARRACHE une âme au cycle — une transgression de la seule loi, et un crime traqué partout où la doctrine du cycle règne.
NB : la résurrection « normale » ci-dessus est le savoir public. Le réveil d'une compagnie ENTIÈRE après un anéantissement total relève d'autre chose — cf. lore caché.