Ostrevan : le patchwork des puissances
Ostrevan n'a pas d'empire unique : c'est une mosaïque où coexistent tous les régimes — parce que les dieux eux-mêmes sont mortels et en concurrence pour les croyants, et que la foi fait (ou défait) les États.
L'HÉGÉMONIE D'AURANE (théocratie ASCENDANTE) : État-Église de la région d'Aurane, vouée à Anubel sous sa face militante, la Flamme Droite. Inquisiteurs et croisés ; s'étend par guerre de conversion. Brûle la mort-vivance et les cultes interdits. La puissance montante du continent — qui se croit nourrie par son dieu.
LE PAYS DE CAP-DES-LOUPS (région DÉCLINANTE, sans État) : vieilles plaines agricoles de l'ouest qui se vident — villages désertés, friches, loups qui rôdent plus près chaque hiver. Pas une puissance : un pays que le monde laisse derrière lui. On y murmure la légende d'un vieux culte chamanique et d'un dieu nommé Mahl ; l'Hégémonie n'y voit qu'une terre de plus à « sauver ».
KARN-VORR (ROYAUME nain) : monarchie ancienne et stable sous Vorr le Profond, creusée dans les Mont-Gris. Grave les noms de ses morts dans la pierre pour les arracher un temps à l'oubli. Allié prudent, jamais vassal.
LA LIGUE DE LA MARÉE (CITÉS-ÉTATS) : confédération lâche de cités-ports sous le Doge Marec de Pellandre. Laïques de fait, gouvernées par des conseils marchands ; la foi y est une carte parmi d'autres. Riches, retorses, sans armée de terre — elles paient des mercenaires, mais tiennent la mer de leurs flottes.
LES CONCLAVES (cités tenues par des MAGES) : une poignée de cités gouvernées par des conseils de mages (les conclaves), alignées sur les sectes du « coût de la magie ». Sarn la Comptable RATIONNE la magie (registre, quotas) ; d'autres, murmure-t-on, l'épuisent sans compter. Riches en savoir, redoutées.
LES MARCHES GRISES (PROTO-ÉTATS / frontière) : un pays de pierrailles grises, là où le Voile est le plus mince — la matière y est instable, la magie déraille, les larmes du voile affleurent ; aucun État n'y tient durablement. Bourgs fortifiés, compagnies franches, seigneurs d'un hiver. La frontière classique de l'aventure.
LA FORÊT DE LUTHAEL (ROYAUME elfique) : avec Karn-Vorr, le second royaume non-humain du continent — une sylve ancienne du sud où vit un peuple longéval et décentralisé, gardien de vieux pactes. Ni théocratie ni marché : on n'y conquiert pas, on y dure. Voisin courtois et glacial de l'Hégémonie, dont il regarde brûler ses lisières sans encore lever la main. On le croit là depuis toujours.
Partout, neutre et toléré même entre ennemis : le culte de la DÉESSE (mort & réincarnation) — car tous meurent, et nul ne fait la guerre au passeur.
